22 mayo, 2018
Las TIC han generado cambios significativos en muchos ámbitos de la vida diaria. La educación también se ha visto influenciada, y como resultado, han surgido nuevas necesidades que deben ser resueltas a través de la innovación en los ambientes de aprendizaje, en la práctica docente y en la formación de los estudiantes a través de la Gestión Educativa.
Una forma clara de innovar en el espacio universitario es incorporando nuevas tecnologías, que deben complementarse con la adquisición de competencias digitales por parte del profesorado y del alumnado, para que puedan aprovecharlas de forma eficiente en sus procesos de enseñanza y aprendizaje.
En Europa cada año se publica el Informe Horizon, con la intención de dar a conocer las tendencias, retos y desarrollos tecnológicos clave para los centros de educación superior, y que por lo tanto, deben ser adoptados en un plazo máximo de 4 a 5 años.
A continuación vamos a hablar de algunas de estas tecnologías punteras de acuerdo a este documento, con la intención de conocerlas más a fondo:
– MOOCS (cursos masivos abiertos online):
Son cursos a distancia gratuitos, a los que se puede apuntar un gran número de participantes, sólo con tener conexión a internet. Estos cursos promueven el autoaprendizaje, y se apoyan en recursos diversos con distintos formatos, como enlaces, videos, documentos, etc. Esta tecnología es clave para democratizar la educación.
– BYOD (bring your own device, es decir, trae tu propio dispositivo a clase):
Esta propuesta busca aprovechar el hecho de que un alto porcentaje de estudiantes posean un teléfono inteligente o tableta, con el que están muy familiarizados, por lo que la intención es aprovecharlos ‘pedagógicamente’, de manera que a través de ellos puedan acceder a contenidos, tomar apuntes, recopilar datos y comunicarse con gran frecuencia con compañeros y docentes. El punto fuerte de BYOD es que permite acceder al aprendizaje en cualquier momento y desde cualquier lugar.
– REALIDAD AUMENTADA:
Es una tendencia tecnológica que mezcla el entorno real con lo virtual, al agregar capas de información virtual -imágenes, audio, video, texto, entre otros-, al entorno físico, de manera que los usuarios pueden interactuar con objetos digitales en 3D, situándolos en un contexto real; todo ello gracias a dispositivos electrónicos como smartphones, tabletas o webcams, que ya cuentan con esta tecnología. En el campo educativo el principal cambio positivo radica en la forma de entender y aplicar los contenidos de aprendizaje, porque permite generar modelos que facilitan la comprensión del mundo multidimensional (objetos o conjuntos de objetos), ahorrando tiempo, recursos y esfuerzos; pero además, facilita la interacción, el trabajo colaborativo, elimina fronteras físicas y da lugar a experiencias de aprendizaje más ricas. Resulta de gran utilidad en disciplinas vinculadas al Diseño, las Ciencias, el Arte, etc.
–FLIPPED CLASSROM (clase invertida):
El principal objetivo de esta metodología es lograr que los estudiantes alcancen procesos cognitivos de orden superior, para lo cual, deben utilizar el tiempo al exterior de la clase para asimilar los contenidos del tema de estudio (a través de textos, videos, y diversos recursos multimedia facilitados por el docente) y el tiempo al interior de la clase para focalizar la atención en actividades de aprendizaje que promuevan el análisis, la evaluación, la creación, etc., con la guía y apoyo del docente. Es una tecnología que promueve el aprendizaje constructivista y la adquisición de aprendizajes significativos.
Éstas son sólo algunas de las tecnologías que se están creando e implementando en los últimos años en el espacio universitario, resultan muy interesantes y ofrecen muchas ventajas que se traducen en una mejoría importante del proceso de enseñanza-aprendizaje, haciéndolo más innovador.
La autora es docente de la Maestría en Gestión Educativa de IUV Universidad Virtual.